PROJET N°01 : GAME INSIGHT

Le jeu de société, c’est plus de 500 sorties par an et 10 fois plus de candidats. Le but de Game Insight est d’apporter des conseils et des fonctionnalités pour aider les nouveaux auteurs à se lancer et être publiés.

Le projet à durée 4 mois car ayant commencé en fin juin pendant la période estivale, j’ai parfois eu du mal à contacter les auteurs de jeu et les éditeurs pour mener à bien les premiers entretiens.

Mon rôle dans le projet

UX Designer principal de l’application. J’ai utilisé mes connaissances en jeu de société et en création de prototypes pour mener à bien le projet.

Responsabilité

• Brainstorming et étude de marché
• Design et prototypage basse-fidélité
• Réalisation des entretiens utilisateurs
• Audit concurrentiel 
• Design et prototypage haute-fidélité

Comprendre
l’utilisateur

Objectifs de la recherche utilisateur

J’ai mené des entretiens auprès d’auteurs et d’éditeurs pour comprendre que l’application serait avant tout destiné aux nouveaux auteurs de jeux de société et es auteurs non encore publiés. Ces auteurs ont confirmé un besoin, de conseils et des outils pour gagner en productivité sur les aspects création de prototype, test de leurs jeux, et promotion de ses derniers auprès des éditeurs. Ainsi que potentiellement des outils de gestions de leurs prototypes. 

Recherches sur les difficultés utilisateurs

Identifier les points douloureux des utilisateurs permet de cibler et résoudre leurs frustrations spécifiques, menant à des solutions design directement alignées sur leurs besoins réels pour une expérience utilisateur améliorée.

Navigation

Les utilisateurs ne comprennent pas bien la navigation via le fil d’Ariane avec l’icône de maison

Fonction Playtest

La navigation de la fonctionnalité Playtest n’est pas très claire et on ne comprends pas vraiment comment elle marche avant de l’avoir essayé.

Manque de questions

Il n’y a pas de questions prédéfinies pour la fonction Playtest. Si l’application est à destination des nouveaux auteurs de jeux, cela devrait être le cas.

Annuaire des éditeurs

Il manque un topic sur l’annuaire éditeurs et festivals. Peut-être contacté l’éditeur Subervti ?

Les Personnas

Les personas en UX Design sont des profils fictifs détaillés représentant les utilisateurs types d’un produit. Ils sont créés à partir de données réelles et d’insights utilisateur pour guider la conception en se focalisant sur les besoins, comportements et objectifs spécifiques des utilisateurs cibles, comme un professionnel multitâche cherchant des solutions de gestion du temps efficaces.

Parcours Utilisateur – Objectif : Promouvoir ses prototypes de jeux de société auprès du public et des éditeurs

Démarrer
la conception

Maquettes papiers

Le but ici était de m’inspirer de la méthode Crazy Eights qui consiste à plier une feuille de papier en 8 afin de produire 8 dessins en 8 minutes. Cela permet de trouver rapidement des idées.

Écran d’accueil

La landing page de l’application permet aux utilisateurs d’avoir des informations claires sur ce que fais l’application dès le début ou presque.

Les notifications sont une façon de garder s’assurer que l’utilisateur reviennent de temps en temps sur ll’application. Cependant Game Insight n’a pas à vocation de garder l’utilisateur captif comme peuvent le faire certaines firmes en utilisant des Dark Patterns. L’idée est simplement que l’utilisateur n’oublie pas complètement l’application avec quelques notifications par mois.

Cependant par soucis de temps, et de clarté, nous avons finalement simplifié la page d’accueil dans un premier temps. Quelques retours utilisateurs nous ont permis de comprendre que « Prototype Manager » par exemple était quelque chose qui apportait plus de confusion que de clarté.

Prototype
basse-fidélité

J’ai découvert le prototype sur Figma qui permet de créer des interactions notamment grâce aux nouveaux composants interactifs Figma.

Cela permet de simuler les composants d’un site ou d’une application web.

Étude de recherche

L’étude de recherches ou d’utilisabilité sert dans un premier temps à déterminer si l’application se se destinent aux éditeurs de jeux de société, aux auteurs ou aux 2 catégories.

Conclusion du premier tour
Entretiens préalables

Les entretiens ont montré que Game Insight devait cibler les auteurs de jeu

Les éditeurs ont déjà leurs propres outils de sourcing et cherchent le contact humain alors des festivals

L’application doit fournir des rencontres et des moyens de s’organiser autour de la promotion de prototypes

Conclusion du second tour
Test d’utilisabilité

Alléger les rubriques pour avoir un Minimum Valuable Product plus rapidement

Il faut améliorer la fonctionnalité Playtest en la rendant plus claire ou en expliquant comment elle fonctionne

La navigation pourrait être rendue plus claire et fluide

Affiner
la conception

Maquettes
haute-fidélité

Les maquettes basse-fidélité ou low-fidelity (« Lo-fi » ou Wireframes sont désormais passées en maquettes haute-fidélité ou high-fidelity (« Hi-fi ») ou Mockup. Le Mockup désigne désigne d’abord une maquette utilisée à des fins d’études, de tests, ou de démonstration.

Le Mockup est un modèle réaliste de ce à quoi ressemblera la future interface utilisateur. C’est une simulation statique, en moyenne ou haute-fidélité, de l’UI, avant le processus de développement.

Ceci afin que les maquettes finales soient visuellement le plus proche possible de ce que l’utilisateur pourra avoir comme expérience.

Wireframe

Mockup

Retours d’utilisabilité

Les retours d’utilisabilité entre la phase de Wireframes et la phase de Mockup permet de faire quelques ajustements.

Cependant il est toujours intéresseant de faire une seconde étude d’utilisabilité une fois les maquettes et prototypes haute-fidélité validés. Ceci afin de corriger les derniers défauts ou éventuellement d’améliorer le produit avec d’autres fonctionnalités que l’on peut implémenter.

On aura tendance à établir une échelle de piorités, avec les Priorités 0 qui sont des priorités qu sont critiques pour l’utilisateur. Cela peut-être une action dont plusieurs utilisateurs n’arrivent pas à aller au bout.

Wireframe

Mockup

Prototype
haute-fidélité

Pour le prototype haute-fidélité, j’ai décidé d’organiser mon espace de travail en divisant en bloc chaque partie. Ainsi la barre de navigation/header se trouve au centre et pointe vers les 4 autres parties sur lesquelles j’ai travaillé : Les conseils, les ressources, la fonction Playtest et lle blog.

Dans certains cas, j’ai même pu créer des micro-interactions comme le fait de mettre un compteur pour un formulaire.

Considération relative à l’accessibilité

L’accessibilité est un point intéressant bien qu’encore beaucoup négligés par les entreprises. Alors que l’éco-conception apporte des avantages comme une meilleure rapidité, ce n’est pas forcément le cas de l’accessibilité. Elle ne devrait toutefois pas être négligée, car résoudre un problème pour des utilisateurs en situation de handicap temporaire ou permanent peux permettre d’améliorer le quotidien de tous.

La majorité des polices utilisés sont sans empattement pour aider les dyslexiques à utiliser l’application

Nous avons accentués les contrastes avec un violet au lieu d’un bleu foncé pour les daltoniens.

Game Insight respecte l’architecture de l’information. Titre de page mis en avant, sous-titre,  plan du site, panoplie de choix de navigation

Pour aller
plus loin

POINTS À RETENIR

Impact :
Les utilisateurs pensent que l’application à du potentiel notamment sur la partie Playtest et au QR Code permettant de finaliser les derniers Playtest et de permettre au testeur de donner leur avis à chaud s’ils le souhaitent durant la partie.

Ce que j’ai appris :
Ce projet m’a permis d’apprendre les bases de la conception d’une application à travers les entretiens d’utilisabilité afin d’assurer la viabilité du projet. J’ai également appris les bases du maquettages et prototypages Figma.

PROCHAINES ÉTAPES

La prochaine étape sera de retravailler le projet pour proposer la fonctionnalité mails aux éditeurs

Les auteurs de jeu m’ont également réclamé une version multiplateforme donc il faut pouvoir en faire une version tablette et surtout adapté aux ordinateurs

La 3ème étape sera de coder l’application sûrement en PHP/Symfony et JS/React

Nyxae Design

Intéressé par des missions en Bretagne ou en télétravail

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